Los 12 principios

El Jueves pasado me contaron los 12 mandamientos… digooo principios de la animación. Por lo visto ya vienen del mundo del 2D y los inventaron en la Disney como una forma de tutorial para enseñar a la gente nueva que entraba a trabajar como animadores. Hoy en día sus películas en 3D siguen utilizando estos principios.

Y los principios son:

  • Squash y Stretch: Vaya, al final voy a tener que explicar de qué va el título de este blog… Este principio nos enseña que estirar y encoger las formas permite simular que los músculos se tensan y el motion blur. También ayuda a ver las trayectorias de objetos que se mueven muy rápido, e incluso puede servir para representar estados de ánimo si se aplica a la cabeza. Lógicamente en el mundo real muchas cosas no se aplastan ni se estiran, se trata de una técnica artística que exagera el movimiento. En animación, como en teatro, es importante exagerar para ayudar a entender la acción. Al hacer squash y stretch es fundamental mantener siempre el volumen de las cosas, sino quedará muy mal.
  • Anticipación: Antes de hacer cualquier movimiento, es importante anticiparlo haciendo un movimiento en el sentido opuesto. Por ejemplo, antes de empezar a andar, hay que inclinarse hacia atrás un poco, y antes de dar un puñetazo, hay que coger impulso con el brazo. Cuanto más larga es una anticipación, más dramatica será, y por tanto anticipará un suceso mucho más sorprendente o impactante. Algunas veces no se utiliza una anticipación exactamente opuesta, y no debemos abusar de la anticipación porque cansa.
  • Puesta en escena: Se trata de definir las poses principales de los personajes, es decir, las distintas acciones que suceden, y la motivación o actitud del personaje en cada una de ellas. Para ello es muy importante dibujar viñetas intentando dar el máximo detalle a la acción.
  • Acción directa y pose a pose: Existen dos formas de animar, una es la acción directa, en la que empezamos animando el primer frame, y vamos animando los siguientes uno a uno. Este tipo de animación suele ser más compleja de realizar, pero también más viva. La otra es la animación pose a pose, que consiste en definir ciertas poses clave, y luego interpolar las poses intermedias. En este caso las poses intermedias quedan más lineales y por tanto menos vivas, pero por otra parte, es menos costoso animar así. En 3D lo más habitual es animación pose a pose, porque el software interpola automáticamente.
  • Acción continuada y superpuesta: Cuando un personaje está haciendo una única acción, tenemos una acción continuada. Pero cuando superponemos a esa acción otras de relleno, se trata de superpuesta. Por ejemplo, mientras un personaje anda (acción continuada), puede estar hablando o saludando (superpuesta).
  • Salidas y entradas lentas: Cuando empieza una acción y cuando termina, los personajes y objetos necesitan un tiempo de aceleración y uno de deceleración. Nada empieza a moverse instantáneamente o para de moverse de forma inmediata, tenemos que tener esto en cuenta al animar.
  • Arcos: Tanto en animación como en teatro, mover las extremidades de forma lineal puede resultar natural, pero no transmite nada. Si exageramos la actuación trazando arcos, estaremos transmitiendo mucho más al espectador y ayudaremos a entender mucho mejor la acción. Igual que sucede con la anticipación, abusar de los arcos puede llegar a cansar.
  • Acción secundaria u overlap: Tal como se veía en el ejemplo de la cola de animal, se trata de conocer qué puntos ejercen fuerza, y cuales se mueven por inercia, para animar estos últimos con un cierto desfase. Esto es lo último que se anima normalmente.
  • Timing: Es el ritmo que tiene la acción, su velocidad. Es muy importante porque en muchos casos define el estado de ánimo del personaje (tranquilo, nervioso, eufórico, etc). Es fundamental para que una animación se entienda correctamente.
  • Exageración: La animación es teatro, exageramos para ayudar a entender la acción.
  • Modelado y esqueletos sólidos: El modelado nos dice que no debemos perder nunca volumen al animar un objeto o un personaje. Ya se había comentado algo de esto en squash y stretch. La técnica de esqueletos sólidos indica que las extremidades tienen que comportarse de acuerdo con un esqueleto. En 3D esto es más fácil porque el esqueleto está explícito.
  • Personalidad: Engloba un poco todos los principios, y es a la vez el principio más complejo e importante. El personaje tiene que tener personalidad propia, tenemos que fijarnos en su apariencia, y sus emociones, y para eso es muy importante conocer a tu personaje.

Y por si esto fuera poco, me han puesto dos ejercicios nuevos:

  1. Un personaje recoge un objeto y luego lo lanza
  2. Un personaje da un puñetazo
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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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