Pases y particiones


Hoy ha tocado clase de iluminación, con Javier. Me ha enseñado cómo utilizar las herramientas de Softimage|XSI para organizar la iluminación de las escenas. Para eso se utilizan los pases, donde cada pase saca una característica diferente de la imagen final. En realidad cada pase genera una imagen, pero dicha imagen sólo tiene una característica del resultado. Luego se pueden combinar las imágenes correspondientes a cada pase en la etapa de composición.
Por supuesto al llegar a casa tenía que intentarlo con Blender, y en la imagen adjunta se puede ver el resultado (está hecho con la última versión, beta, de Blender). En ese ejemplo la imagen original (RenderLayer) se divide en dos pases, uno difuso (rojo) y otro especular (amarillo). En los visores inferiores se puede comprobar el contenido de cada pase.
Mediante un nodo que suma ambos pases, obtenemos la imagen final con el color difuso y el especular mezclados. La primera pregunta que surge es: ¿para qué montar tanta historia si ya el programa sabe mezclar difuso y especular? Pues porque es mucho más rápido hacer ajustes en los pases renderizados por composición que en la escena original, ya que en composición las operaciones son muy sencillas (sumas, restas, productos) y cuando se hace un render, son mucho más complejas, y por tanto, lentas.
Si estás intentando ajustar un render, y resulta que los reflejos salen muy tenues y quieres quemarlos un poco más, es mucho más rápido ajustar el modo de mezcla para que el brillo especular tenga más potencia, que volver a renderizar toda la escena otra vez.
Otro concepto interesante que vimos en XSI son las particiones. Básicamente se trata de grupos de objetos, pero con una característica especial, y es que pueden sobrecargar (override) las propiedades de los objetos que contienen. Por ejemplo, una partición podría forzar a que el material de los nodos que contiene sea rojo, independientemente del color original de esos objetos. Un pase puede contener varias particiones (varios grupos), y cada partición puede sobrecargar propiedades diferentes.
Blender no soporta particiones, aunque sí tiene mecanismos para sobrecargar la lista de luces que afectan en un determinado pase, o los materiales que se deben utilizar. Sin embargo, al no disponer de particiones, no se puede hacer de forma selectiva, y esto obliga a generar más pases ,en ocasiones, para conseguir el mismo resultado.

Anuncios

Acerca de Rubén L.

Software Engineer
Esta entrada fue publicada en animacion, Español y etiquetada , , , . Guarda el enlace permanente.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s