Más pases

Hoy ha tocado de nuevo iluminación. Hemos visto más opciones a la hora de generar pases que ayuden a ajustar toda la iluminación de la escena muy rápido durante la fase de composición. Hemos aprendido a crear pases de sombra, en los que sólo aparecen las sombras de los objetos, pases de ambient-occlussion, donde sólo aparece la oclusión de la luz ambiente producida entre objetos cercanos, y hemos visto incluso cómo iluminar un objeto en la fase de composición, mediante un pase de normales y un nodo de iluminación basado en ese pase. Bastante impresionante.

Blender soporta pase de normales, pero todavía no tiene nodos de iluminación. Sin embargo, suple esta carencia con un nodo “Normal” que permite calcular el producto escalar entre una imagen y un vector seleccionado mediante giros de una esfera. El producto escalar entre el vector de luz y el vector normal te da directamente la iluminación difusa, asi que con esto se puede iluminar en postproducción sin problema. Con un poco más de magia negra podemos tener también iluminación especular. En la imagen de la izquierda vemos, en la parte superior, la iluminación hecha por blender, y en la inferior, la generada por composición. Nótese que se ha configurado intencionadamente la luz difusa y la especular con ángulos de incidencia diferentes.

Otra característica interesante de Blender y su compositor es el mapeado de texturas. Blender permite sacar las coordenadas UV como un pase más, igual que hace con las normales, o las profundidades (Z). El caso es que el compositor de blender es capaz de utilizar esas coordenadas UV para mapear una nueva textura. En la imagen de la derecha se puede ver cómo un plano refleja una bola sin textura, pero sobre el plano la bola aparece con una textura. Dicha textura se mapeó por composición. Blender sólo tuvo que sacar un pase con las UV.

Todo esto de dejar tareas para la fase de composición se parece un poco a cómo funcionan los shaders para tiempo real (videojuegos, simulaciones, etc), donde tienes que acabar haciendo todo a mano, y sólo te preocupas de qué operaciones se hacen, porque el procesado de la imagen completa o de un único píxel es transparente para ti. De hecho hay algunos editores de shaders, como el de Unreal Engine 3 (motor de videojuegos para consolas de última geenración) que te permiten editar shaders para tiempo real utilizando nodos como estos.

La verdad es que tengo ganas de ver el API que proporciona Blender para acceder a los nodos de composición, quizás se pueda usar como editor de shaders con la ayuda de un script que exporte el diagrama a código GLSL.

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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