Integrando un dragón en una mesa

El primer ejercicio de iluminación ha sido integrar el modelo de un dragón en una fotografía de una mesa. Para eso tenemos que generar diferentes pases y montar en composición la fotografía con las capas. Finalmente por falta de tiempo lo he hecho en Blender, que es lo que conozco mejor.

Esta es la fotografía sobre la que debía componer el objeto 3D. Destaca por ejemplo que a pesar de la retroiluminación de la ventana, la taza de café blanca está iluminada por los lados izquierdo y derecho. La verdad es que he utilizado esa taza como ejemplo de iluminación. Antes de colocar el dragón, puse un cilindro alineado perfectamente con la taza de fondo. Ajusté las luces para que el cilindro 3D tuviese la misma iluminación que la taza real (obviando el subsurface-scattering, etc), y luego retiré el cilindro para utilizar mi objeto 3D en su lugar.


Este es el objeto 3D a componer sobre la fotografía. Está capturado directamente tal como se ve en blender (con el shading de tiempo real). No he puesto aquí un plano 3D que simulaba la propia mesa, y venía incluido con el modelo. Lo primero que se me ocurrió al ver el modelo es que con tantas arrugas y detalles, haría falta ambient occlussión para conseguir el efecto de la luz en todos esos huecos. Luego me di cuenta de que las luces de área podían conseguir ese mismo efecto, y lo descarté temporalmente.

Una vez puse el objeto y lo iluminé con las luces que había ajustado para el cilindro encontré un problema. El dragón era casi completamente negro por delante. Esto no es muy creible, porque toda la habitación está iluminada debido a la ventana, y hay una cierta luz “ambiente”. El problema de utilizar un color de ambiente sólido es que tintaría de forma homogénea toda la parte negra del dragón y perdería el volumen. Además, si el dragón estuviese realmente ahí, toda esa luz ambiente que recibiría de la habitación estaría ocluida en las arrugas y huecos. En este momento retomé la idea de utilizar ambient occlussión, para simular correctamente el efecto de la luz ambiente de la habitación.


El resultado no es muy satisfactorio. Un punto importante que le falta es el reflejo sobre la mesa. Y aunque saqué un pase con el reflejo del dragón, me encontré con dos problemas al trabajar con ese pase. El primer problema es que, para mi sorpresa, había más reflejos que el propio dragón. En realidad toda la mesa estaba reflejando el color negro de fondo. Eso es bastante molesto para componer, aunque se pueden hacer algunos trucos. El segundo problema, y más importante, es que la mesa ya está reflejando a la ventana, y si superpongo el reflejo del dragón, aparecerían los dos reflejos sobre la mesa. En cualquier caso, la luz de la ventana seguiría atravesando al dragón para verse reflejada en la mesa 😦


Para resolver esta imagen he tenido que utilizar el concepto de “Render Layers” que tiene Blender. Una RenderLayer es un render concreto donde uno puede indicar qué objetos se van a tener en cuenta para renderizar, y qué objetos se van a renderizar realmente. Luego dentro de la RenderLayer se pueden generar todos los pases de difuso, specular, sombra, reflejo, ambient occlussion, etc. Así que necesitaba dos RenderLayer, en uno sacaría los pases del dragón, y en otro los pases de la mesa 3D. Hice esto porque del dragón necesito todo, color, sombras, etc. Pero de la mesa 3D sólo necesito las sombras, ya que el color está directamente en la fotografía.
Si hubiese utilizado un único RenderLayer no podría indicar que quiero el color sólo del dragón y la sombra de todo. Es una de las limitaciónes de no tener particiones en Blender, aunque por otra parte simplifica también el proceso para los novatos como yo 🙂

En el grafo de nodos podéis ver cómo se ha resuelto la composición. Del dragón cogí directamente la imagen con todas las capas aplicadas, al final no separé por capas porque no quería manipular difuso, specular, etc. Sin embargo, para potenciar un poco más el color por la parte visible del dragón (la opuesta a la ventana), añadí un ambiente marrón ocluido con el pase de ambient occlussion. Así da la sensación de que se tinta con la mesa. No me gusta el resultado, pero no sé cómo mejorarlo. Ideas?

Para el RenderLayer de la mesa, directamente cogí el pase de sombra y lo multipliqué por la imagen original para oscurecer las zonas de sombra. Utilicé el alpha de la mesa para evitar que se anulara todo lo que queda fuera de la mesa. Finalmente se compone todo paso a paso y obtenemos el resultado que habéis visto antes.

Y ahora viene la pregunta: ¿Cómo se puede mejorar? ¿Ideas?

Anuncios

Acerca de Rubén L.

Software Engineer
Esta entrada fue publicada en animacion, Español y etiquetada , , , , . Guarda el enlace permanente.

2 respuestas a Integrando un dragón en una mesa

  1. Wanda dijo:

    saludos y felicitaciones esta muy bien logrado .

  2. Muchas gracias!Me temo que el profe de iluminación encontrará muchos defectos que corregir, pero así podré mejorarlo. Ya os enseñaré las futuras versiones…

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s