Mi primer setup

Para poder hacer ejercicios sencillos sólo con la parte inferior del cuerpo, decidí seguir el consejo de Jordi y hacerme una sencilla bola con patas. La verdad es que no se trata en absoluto de una tarea sencilla, porque si bien la geometría de una bola con patas es muy básica (esferas y cilindros), hacer un setup para mover las piernas cómodamente al animar es un infierno. Finalmente intenté un híbrido entre los setups ludwig y mancandy. De ludwig he aprendido a utilizar constraints para hacer que los huesos que ve el usuario manipulen correctamente a los huesos reales que deforman la geometría. De mancandy he aprendido a mostrar los huesos como geometría 3D, algo muy útil para facilitar su selección e identificarlos rápidamente con la operación que efectuan.

Haciendo este setup me di cuenta de que ludwig es bastante complejo e ingenioso.

El primer problema con el que me encontré, y con el que sin duda se encontrará todo aquel que intente hacer setup para las piernas (al menos en Blender) es lograr que las piernas sólo giren en un sentido. Por mucho que uno intente utilizar límites para el IK y magia negra variada, es imposible a no ser que hagamos una cosa: el setup en su posición de reposo debe tener las piernas ligeramente flexionadas. Ese es el gran truco para hacer que las piernas giren como deben en todo momento cuando se manejan por IK.

Luego la parte más compleja son los pies. Es casi inevitable tener el setup duplicado, necesitamos al menos tener el setup que afecta a la geometría (la cadena de huesos del pie) y también una copia de este setup para lograr controlar las rotaciones al mismo tiempo que la posición por IK. Esto a no ser que queráis girar directamente los huesos de los pies, algo que yo no recomiendo en absoluto.

Un giro bastante habitual del pie es aquel que apoya sobre los dedos y levanta el talón. Para lograr este giro, debemos tener un hueso en dirección opuesta al hueso del empeine. El hueso del empeine lógicamente va desde el tobillo hasta los dedos, siguiendo su cadena. El hueso que nos permite hacer el giro que os comento debe ser exactamente igual pero con la orientación opuesta, para hacer apoyo sobre los dedos y levantar el tobillo. Para hacer que este hueso funcione, basta que el hueso normal del empeine sea hijo de él. De esta forma ya podéis pivotar sobre los dedos. En realidad necesitaréis dos huesos para el empeine si queréis que no se rompa el personaje cuando un movimiento es exagerado. El hueso A estaría en la cadena de la pierna, y copiaría la rotación de B, el hueso B estaría emparentado al hueso con sentido contrario (C).

Otro giro interesante es el que pivota sobre el talón. Este es mucho más fácil, basta poner un hueso en el talón, con base en el punto exacto de giro, y emparentar el empeine B con este hueso.

En cuanto a la pierna, el hueso inferior tiene un constraint de IK hacia el hueso B, y el superior tiene un LockedTrack hacia el hueso de la rodilla.

Podéis descargar el setup aqui.

Para ver los huesos que faltan, basta con que elijáis uno y pulséis Alt+H (desocultar).

Pronto empezaréis a ver alguna animación con mi propio setup 🙂

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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2 respuestas a Mi primer setup

  1. Leonardi dijo:

    jey!! me has animado a animar, je je je, voy a probar tu setup a ver como se ve, quiero entrar en la animacion como se debe y tu estas dando los pasos adecuados, felicidades

  2. ismaelfaro dijo:

    Me encanta ver lo que se puede llegar a conseguir, con blender :D.Para la gente que quiera ver más setup en blender, os dejo el enlace a la Web de Daniel Lara, que tambien se está pasando a Blender :D.http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/rig/red-nelb/red-nelb.htm

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