Mi segundo setup


Después de revisar con calma el setup de mancandy, he descubierto que es bastante más ingenioso y complejo que el de ludwig. He tomado algunas ideas para los pies, ahorrando huesos y mejorando el comportamiento. Por ejemplo, si ahora movemos el pie del personaje hacia atrás, levanta automáticamente el talón.

En esta ocasión he preparado una imagen con los huesos etiquetados. Las figuras azules son los huesos que tendrá que manejar el animador, y los demás palos son los huesos de ayuda y los que deforman la geometría.

El hueso clave en este nuevo setup es el hueso E. Este hueso lleva todo el peso del IK, en lugar de dejarlo en manos del hueso de la tibia. La razón de hacerlo de este modo es que así podemos hacer el IK sobre su raiz, no sobre su extremo (Use tip). La ventaja de hacer IK sobre la raiz, es que podemos usar el constraint copy location, que funciona con raices de huesos. Si aplicásemos el constraint de IK a la tibia, tendríamos que hacerlo sobre su extremo, y no tendríamos la posibilidad de utilizar copy location. Veremos ahora por qué…

Nuevamente nos encontramos con el hueso D en dirección a los dedos y el C ocupando el mismo lugar pero con sentido opuesto, para pivotar sobre los dedos (los huesos siempre pivotan sobre su raíz).

Para que el hueso C funcione, el primer paso es lograr que sea capaz de levantar el tobillo. Aquí es donde entra en juego el hueso G, que simula el tobillo. El hueso G debe estar emparentado a C para que se mueva cuando C gira. Ahora usaremos G como objetivo (target) del IK en el hueso E. Con esto hemos conseguido que G suba, y que toda la pierna suba con él.

Si ahora probáis el setup, veréis que hay otro problema, G sube, pero los dedos del pie también suben. Necesitamos obligarles a quedarse clavados al suelo. Para eso utilizamos otro IK, el hueso B de los dedos tendrá activado IK con el hueso C como objetivo. De esa forma, cuando giramos C, los dedos se quedan clavados al suelo. Ya sólo falta una cosa, que los dedos sólo giren cuando nosotros lo ordenemos. Para eso, añadimos a B un copy rotation desde A, que es nuestro hueso “interfaz” para los dedos.

Además, he bloqueado algunos giros y desplazamientos para no meter la pata con los huesos y dejar datos por ahi perdidos. Y puesto que el anterior fichero no incluía licencia y eso me reserva automáticamente todos los derechos, en este he especificado una creative commons reconocimiento, compartirigual, para que no haya problema en que utilicéis el setup y publiquéis vuestras animaciones!

Y esto es todo, ya tenemos un setup para pies que funciona mucho mejor. Podéis descargar la nueva versión del setup aquí.

En el anterior artículo se explica cómo se gestionan los controles de las rodillas.

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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2 respuestas a Mi segundo setup

  1. Anonymous dijo:

    Hola ruben! Excelente pagina!Estube investigando tu personaje y le encontre 2 bugsitos.Primero, en la version que subiste le falta un constrait de copy location en los dedos, por lo tanto cuando se mueve la pata derecha (creo) el shape queda en el lugar.Y segundo, los huesos no tienen el sufijo .R o .L por lo tanto no se puede usar simetria 😦Suerte con la pagina!

  2. El bug de los dedos lo encontré mientras hacía mi última animación.Gracias por avisarme de los sufijos para simetría, no sabía nada de esto…En cuanto esté corregido subiré una nueva versión del setup.Muchas gracias!

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