Evolución de la animación de señalar


Ya hace algún tiempo que no comento nada sobre mi aprendizaje de animación. De hecho hace algún tiempo que no encuentro ningún hueco para hacer nada, pero esta semana santa me he puesto un poco las pilas.

La última clase de Jordi, de la que aun no había hablado, trató sobre el timing en las animaciones. Fue una clase fundamentalmente práctica, pero nos enseñó alguna técnica para centrarnos en el timing sin distraernos con otras cosas.

El secreto está en configurar las curvas en modo constant. De este modo, el personaje mantiene cada pose hasta que llega la siguiente pose, y podemos decidir cuanto tiempo queremos aguantar cada pose para que el resultado sea bonito sin distraernos con la interpolación entre poses.
Por cierto, alguien sabe cómo poner en Blender todas las curvas de un personaje en constant con una sola operación? Es un poco coñazo tener que hacerlo control a control.

Una vez que tenemos un timing convincente en modo constant llega el momento de ajustar la interpolación entre poses. Aquí parece que cada animador tiene su propia técnica, y me temo que depende un poco de la herramienta que estemos utilizando. Por ejemplo, en XSI es relativamente fácil coger todas las curvas de un personaje y mover los controles de tangente al mismo tiempo. Sin embargo en Blender no he encontrado forma de hacer esto, aunque uno elija varios huesos, las curvas que aparecen en el editor son las del último nada más.
Bueno, no está todo perdido, lo que yo he hecho, haciendo una mezcla de varias ideas que me dio Jordi, es lo siguiente:

Entre la pose 1 y la pose 2 tengo 10 fotogramas. La pose 1 está en el fotograma 1 y la pose 2 está en el 11. Quiero aguantar la primera pose lo máximo posible, pero que haya una transición suave hacia la pose 2 (sino dejaría las curvas en constant y listo ;). Entonces, voy al fotograma 2, que tiene una pose muy parecida a la 1 pero con cierta transición sutil hacia la 2. Grabo una clave con esa posición de huesos y muevo esa clave hasta el fotograma 8. De esta forma, la primera pose se aguanta durante un montón de claves, pero con un movimiento muy ligero, porque una pose completamente estática se notaría mucho. Y luego en sólo 3 fotogramas pasamos a la segunda pose, de forma rápida pero suave.
He repetido esto mismo también con la anticipación, porque se aguantaba bastantes fotogramas, y he dejado la interpolación en el resto de claves tal como estaba, porque es un movimiento muy rápido y además no necesitaba aguantar esas poses.

He colgado un vídeo en YouTube con el resultado aquí.

Dado que es un movimiento muy rápido, un poco de motion blur ayuda al ojo a no perderse nada, así que aproveché para probar el motion blur 2D que tiene Blender (llamado vector blur). Funciona realmente bien y es muy muy rápido. De hecho casi no se nota en el tiempo de render, en contraste con un motion blur 3D que multiplica el tiempo de render por el número de muestras que decidamos tomar.

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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4 respuestas a Evolución de la animación de señalar

  1. Anonymous dijo:

    Estube viendo los progreso. Muy bueno.Con respecto a seleccionar todos los huesos en modo constante hace una cosa. Anda al Action Editor aprieta A donde estan todos los canales de animación para seleccionarlos a todos (o los que quieras manteniedo el SHIFT y clickeando sobre los que necesites) y aprieta SHIFT+T para elegir el modo, en este caso constante.Cesio

  2. Muchas gracias!Acabo de probarlo y es muy cómodo.

  3. Anonymous dijo:

    Tambien podes elegir columnas y filas de keys haciendo click derecho sobre las escalas horizontales y verticales del action editor. Hay que tener buena punteria con el mouse ;).Cesio

  4. Anonymous dijo:

    Taaaaaambien con la tecla B para selecionar grupos de keys, puedes selecionar grupos de canales de animacion y si lo haces en las escalas puedes selecionar grupos de columnas o filas de keys.Unas de las cosas nuevas que incorporo el CVS, es que puedes renombrar canales apretando la tecla N sobre el canal de animación. Lo interesante de esto es que si le cambias el nombre a por ejemplo “bone.X” (solo le agregamos el .X) y en nuestro armature no tenemos ningún “bone.X”(el canal controla un hueso en teoría inexistente), el canal pierde relación con los keys y se puede decir (en términos de audio) que quedo “Mute”. Si le volvemos a cargar el nombre original (borramos .X) la animación es restablecida. Esto se puede usar cuando un hueso se mueve mucho y nos afecta a otros huesos, en una animación avanzada.Suerte con las animaciones.Cesio

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