Referenciando material

Una de las últimas novedades de blender, tan nuevas de hecho que aun es algo inestable, es la posibilidad de referenciar material entre ficheros. Se trata de una funcionalidad muy útil cuando trabajas en un proyecto un poco grande, con más de un plano, varias fases (animática, animación, iluminación, etc).

Consiste en hacer que algunos objetos de un fichero origen, estén disponibles en un fichero destino. Bueno, esto ya se podía hacer desde hace tiempo con Append, pero la novedad es que ahora se pueden “enlazar”. Enlazar significa, en términos de blender, que el dato sigue estando en el fichero origen, con lo cual si modificamos el objeto en el origen, al abrir de nuevo el fichero destino nos aparecerá el objeto modificado.

Para qué vale? Pues un ejemplo muy directo es el siguiente, si tenemos una secuencia de varios planos, lo habitual es guardar cada plano en un fichero diferente, con su cámara, su parte del set visible, etc. Sucederá que en varios planos tenemos que utilizar un mismo personaje, pero resulta que en un momento dado tenemos que retocar la malla del personaje porque no funciona bien. Lo ideal sería editar sólo el fichero de modelado del personaje y que todos los planos se actualicen con la nueva malla. Bueno, pues esto se puede hacer, mediante el link.

Veamos cómo se hace esto paso a paso:
Primero empezamos por acceder al menú de ficheros y elegir la opción append/link. Append hace una copia del dato que elegimos dentro del fichero local, y link no hace copia, simplemente utiliza el dato del fichero original.

A continuación navegamos hasta un fichero de blender, entramos, y elegimos lo que queremos enlazar. En mi caso será un grupo, porque de este modo cargo todo un set de golpe, en lugar de hacerlo objeto a objeto. Mucho ojo con activar la opción Link en lugar de Append, o crearemos una copia local.
Si queremos compartir los ficheros con otra gente, o simplemente poder moverlos de directorio en algún momento, es fundamental también activar la opción Relative Paths. Con esta opción, blender guarda la ruta relativa donde está el fichero del que enlazamos el objeto, en lugar de una ruta absoluta. Si tenemos bien organizados los ficheros, podremos compartirlos con otra gente o cambiar nuestra base de datos a otro disco sin perder datos. Si no usamos enlaces relativos, no podremos cambiar nunca los ficheros de donde se encuentran.

Dado que enlacé un grupo, ahora hay que añadir el grupo a la escena, del mismo modo que haríamos para añadir un grupo creado en local. Si hubiésemos enlazado un objeto, no sería necesario este paso. Es habitual la primera vez encontrarse con que hacemos un link de un grupo y en la escena no hay nada en absoluto. Basta recordar con que luego hay que añadir una instancia de ese grupo.

Y aquí es donde aparece una de las inestabilidades. En ocasiones al añadir un grupo, nos aparece un objeto empty sin más. Esto se debe a que blender simula la instanciación de grupos mediante objetos empty que “duplican” el grupo. En el ejemplo que he hecho aquí no ha pasado esto. Si pasa, podemos identificarlo, además de por ver un objeto empty sin más, porque en la sección Object(F7) dentro de Anim Settings, y junto a DupliGroup, no hay ningún nombre. Para corregirlo, basta con escribir ahí el nombre del grupo. Si no lo recordamos, podemos verlo en el outliner, eligiendo Groups en el desplegable.

A mayores de esto, por desgracia de vez en cuando blender se cuelga cuando hacemos “cosas raras” con grupos enlazados. En general no le gusta mucho añadir grupos y luego jugar con el undo, por ejemplo.

Otro ejemplo interesante de la utilizad del link son las cámaras. Una vez que hemos animado una escena con todos sus personajes ya no tiene sentido volver a mover las cámaras durante la fase de iluminación. Podemos enlazar la cámara de la escena animada para asegurarnos de que es la misma y no la cambiamos sin querer.

Y llegados a este punto, seguro que algunos tendréis una pregunta evidente. Para el caso de un set, que posiblemente no se tenga que mover, o tenga un movimiento de ciclo, vale perfectamente esto. Pero claro, cuando enlazáis un objeto o grupo, no os permite modificarlo, cómo es posible el ejemplo que puse antes de enlazar un personaje en varios planos, si en cada plano tiene una animación diferente? La respuesta en el proxy-mo post 😉 (stay tuned!)

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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2 respuestas a Referenciando material

  1. alvarus dijo:

    Gracias por explicar de manera tan clara esta tecnica muy util al momento de trabajar en equipo 🙂

  2. StormRider dijo:

    Hola Rubén!! Hace poco que he empezado a usar Blender, y la verdad, me sorprende continuamente con funciones geniales, cada vez me gusta más!!!He encontrado este blog buscando cómo hacer el squash & stretch con Blender jejej.Gracias por estas explicaciones, las iré mirando 😉Cuídate!

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