Referenciando material (II)

En el anterior post os comentaba cómo se puede referenciar material entre escenas. Algo muy útil para evitar modificar varias escenas que comparten un mismo material. Sin embargo había quedado pendiente explicar cómo se puede modificar parte de este material enlazado, mientras que mantenemos otra parte referenciada.

Por ejemplo, si tienes un personaje almacenado en una escena, y quieres enlazarlo en varios planos, necesitarías poder modificar el esqueleto (rig, armature, como queráis) para animarlo. Pues esto también es posible en el maravilloso mundo de Blender! 😉

Imagina que has hecho un personaje, lo has almacenado en un fichero, y ahora vas a enlazarlo en otro fichero diferente. Si tu personaje es muy feo, seguramente se parecerá a la imagen de la derecha. Pero por mucho que lo intentes, no hay forma de seleccionar el esqueleto. Al fin y al cabo, independientemente de cómo se esté mostrando, no es más que un Empty. Puedes poner la visualización wireframe y ver los huesos y la geometría, pero sólo seleccionarás un Empty.

Ahora viene la novedad, Blender tiene una nueva herramienta llamada “Make Proxy” (Ctrl+Alt+p) que permite crear un proxy de alguna parte del grupo que hemos importado. Para utilizar esta herramienta es fundamental que tu objeto esté bien nombrado, porque te va a preguntar el nombre del objeto al que deseas crear un proxy. En este ejemplo, el objetivo es poder modificar el esqueleto, así que yo he elegido el objeto esqueleto (rig_robot_generico). Al hacer esto verás que aparece el esqueleto seleccionado! Con lo cual el siguiente paso es cambiar a pose mode y empezar a animar el personaje.

NOTA 1: Es importante que en tu personaje original, el objeto esqueleto no tenga traslación, rotación o escala, porque se borrará al hacerle proxy.

Nota 2: También es importante que hagas el proxy nada más cargar el grupo en la escena, si lo mueves antes, cuando hagas proxy el esqueleto no quedará dentro del cuerpo del personaje, porque se irá a la posición de reposo, en la que ya no está el personaje 😦

Y finalmente, para los escépticos, aquí tenéis un ejemplo de esqueleto modificado sobre un grupo enlazado. Ahora podría modificar la malla en el fichero original y todas las escenas en que utilice el personaje quedarán automáticamente actualizadas a la última versión de la malla!

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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4 respuestas a Referenciando material (II)

  1. Anonymous dijo:

    Hola, gracias por los dos posts sobre referenciar material, me son muy útiles (apenas hay info en castellano, y en inglés se hace bastante espesillo el asunto). Mi duda es: ¿haciendo proxy un objeto malla se pueden utilizar las shape keys y las acciones de dicha malla desde el archivo donde se la referencia?

  2. Hola,La verdad es que no he probado a hacer esto con shape keys. Los personajes del corto son todos robots articulados, y en principio no pensaba hacer shapes para la cara, así que no me van a hacer falta. Siento no ser de más ayuda 😦

  3. Anonymous dijo:

    Ah, no te preocupes, ya experimentaré (seguramente hoy mismo, ya comentaré los resultados). Ya te digo que en cualquier caso tu post me ha sido de mucha utilidad.P.D.: Maldita sea, debí elegir robots para mi corto XDDDDD

  4. Jose Avast dijo:

    Me agrada la manera en la que escribes, muchas gracias, proseguiré leyendo tu blog.

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