Modelando la mano

Ya tenemos mano para el personaje más redondo del proyecto. Y lo que en principio parecía una tarea evidente al final resultó un poco más complicada, así que voy a publicar aquí el proceso por si a alguien más le resulta de ayuda todo esto. Si tuviese más experiencia modelando, seguramente podría evitar todo este proceso y hacerlo todo “a ojo”, pero como no es el caso, necesito buscar la forma de hacerlo todo exacto para asegurarme de que todas las proporciones se mantienen. Esto no pretende ser un tutorial para aprender Blender, así que no voy a entrar hasta el detalle de poner las teclas que se usan para cada cosa.

Primero lo primero. Este es el boceto que Manuel (el director) ha hecho para la mano. La forma básica de la palma es un triángulo con las esquinas redondeadas. Esto no es ningún problema hasta que te pones a modelarlo. Sin embargo, haciendo un poco de dibujo técnico sobre el papel es relativamente sencillo de resolver. Los dedos son cilindros con esferas que los conectan y les dejan un poco de juego para girar. La parte que conecta la palma y la muñeca es un poco más compleja, se trata de unas aspas con los extremos redondeados que terminan confluyendo en la muñeca.

En primer lugar, creamos un triángulo. Es muy fácil en Blender, simplemente creamos un círculo poligonal de 3 vértices. Hay que rotarlo un poco para orientarlo bien, si rotamos bloqueando a giros de 5 grados nos quedará perfecto. a continuación vamos a poner un círculo en cada vértice del triángulo. He elegido uno de 8 vértices porque pienso aplicar subdivision-surfaces más adelante y no es plan de sobrecargar con geometría desde el principio. Para colocar un círculo en cada vértice, se utiliza una técnica bastante recurrente: alineamos el cursor 3D de blender con el vértice, y luego alineamos el círculo con el cursor 3D.
Ahora orientamos todos los círculos, y conectamos sus bordes para hacer la figura final, borrando los vértices sobrantes.

Si extruimos el resultado, obtendremos esto. He aplicado subdivision surfaces para que salga un resultado suave. Está bien, pero ahora habría que hacer las dos tapas, así que mejor definir los polígonos antes de extruir y así tendremos la mitad de trabajo. Aquí cada cual que defina la topología como más le guste, yo he creado cuadrados en las esquinas y rellené el interior con más cuadrados.

Si después de definir los polígonos extruimos y aplicamos subdivision-surfaces, obtendremos esto. No se parece mucho al objetivo, verdad? Falta indicar a blender que no debe suavizar las esquinas superior e inferior. Seleccionad los lados correspondientes y cambiad el crease angle. Ojo, mejor que lo hagáis en modo de selección de lados. Si elegís vértices, también cambiaréis el crease de los polígonos de las tapas, y la subdivisión hará curvas extrañas. en el canto.

Vale, ya tenemos configurados los crease angle. Sin embargo, si activamos el smooth de normales, aparece esto. Es un problema bastante habitual, y me imagino que todos sabéis cómo se resuelve, pero por si acaso lo cuento…
Se debe a que Blender intenta hacer el pino para suavizar las normales en los vértices que forman esquinas de 90 grados, y claro, pasa eso que vemos ahí, que al final todos los polígonos que convergen en esos vértices tienen colores extraños. Si subís el nivel de subdivisión parece que se va arreglando el problema progresivamente, pero esa no es la solución…

Hay dos formas principales para resolverlo. Una es utilizar el autosmooth con una configuración de grados apropiada. A mi no me gusta porque sólo se ve el resultado al renderizar. Yo prefiero el “modifier” EdgeSplit, que permite ver directamente en pantalla el resultado, como en este caso que véis aquí. Mucho cuidado con el orden de modifiers, en este caso el edgesplit debe estar DEBAJO del subdivision, o la subdivisión hará huecos, porque “piensa” que hay objetos diferentes.

Vale, ya está lista la base, ahora vamos a hacer la parte que conecta la base con la muñeca. El principio es el mismo, creamos un triángulo, tres círculos sobre sus vértices, y ahora viene la chicha. A continuación orientamos los círculos para poder eliminar vértices y que todos tengan un hueco apuntando al centro. Simplemente es echar unas cuentas en papel y al rotar usar el teclado para introducir el ángulo exacto. No hay magia negra aquí. Sin embargo luego viene un problema complicado, y es que tenemos que conseguir que todos estos círculos se crucen en el centro. Aquí he de reconocer que tiré la toalla, en lugar de buscar un método exacto, me dejé llevar por una opción aproximada que queda perfectamente bien. Como véis cerré el lado abierto de los círculos y lo extruí. El truco para extruirlos de forma “perfecta” está en pulsar el botón derecho del ratón después de activar el extrude, y moverlos manualmente con los manipuladores en modo “normal”, para poder extruir en la dirección exactamente perpendicular al lado que hemos cerrado. Como véis los he hecho cruzarse en el medio para saber cuales son los puntos de cruce. Ahora viene la parte vergonzosa, he movido los vértices manualmente a estos puntos de cruce, y luego he usado “remove duplicated” para fusionarlos. No es en absoluto un método exacto, si a alguien se le ocurre una forma de haber hecho este paso también de forma exacta (sin usar scripting de python) que ponga un comentario, porfa, me he quedado con esa espinita.

Después de tener la silueta terminada, creé manualmente los polígonos y extruí para generar el volumen. Nuevamente, he creado polígonos cuadrados en los extremos, cuadrados en los tabiques, y un triángulo en el centro. Este es el resultado. Ahora tendríamos que hacer que la parte de arriba converja, y eliminar la curvatura en el interior, pero vamos paso a paso.

Para que la parte superior converja, una forma sencilla habría sido escalarla. Sin embargo, eso cambiaría el radio de los círculos, y en este caso el diseño está claro, el radio se mantiene. Por eso, hay que buscar otra solución. Y nuevamente he visitado la tienda de las chapuzas… Borré todos los vértices sobrantes excepto el triángulo central (para tener una referencia) y moví manualmente (aunque en la dirección normal) los semicírculos para posarlos sobre el triángulo. Un nuevo “remove doubles” y voila, ya está.

Para conseguir este aspecto sólo queda cerrar un par de huecos que nos quedan en el interior, creando los 6 triángulos que faltan. Está casi perfecto, sólo queda un pequeño detalle, y es que los tabiques deben ser rectos, y no con curva como sucede en este caso.

Para eliminar la curvatura de los tabiques, simplemente cambiamos el “crease angle” de los 3 lados interiores, y listo. En esta imagen podéis ver cómo suelo cambiar yo estos ángulos, utilizo el menú de propiedades de transformación y pongo directamente un 1 o un 0. Hacerlo con Ctrl+E y el ratón lleva más tiempo y es fácil confundirse.

Y hasta aquí la parte complicada, ahora sólo falta añadir unas esferas y cilindros para crear los dedos. Para esto se vuelve a utilizar la técnica de alinear con los vértices de un triángulo, no tiene más complejidad. El resultado, de nuevo:

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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Una respuesta a Modelando la mano

  1. casas dijo:

    Como me gustaria saber hacer esas cosas, os admiro! saludos

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