Chutando

Después de una temporada dedicado al modelado para el corto, me apetecía animar un poco, y como los personajes del corto todavía no tienen esqueleto, he cogido de nuevo la bola con patas para hacer alguna cosa. Quería hacer algo simple, sólo para refrescar un poco las clases de Jordi, y puse a la pelota con patas a chutar… otra pelota 🙂 En principio un ejercicio sencillo, es el salto que ya había hecho y luego golpear la pelota. Sencillo si el rig de la bola con patas estuviese bien hecho 😛

El problema de la bola con patas es que no tiene nada para cambiar fácilmente entre animación IK y FK para las piernas. De hecho no tiene controles para FK en absoluto. Tuve que utilizar los huesos directamente y animar algo así como 5 constraints para desactivar el sistema de IK llegado al punto en que va a chutar.

La razón de tener que hacer esto es la siguiente: cuando hace el salto del principio lo más cómodo es animar por IK, para conseguir que los pies no resbalen. Sin embargo, llega un punto en que levanta la pierna para chutar, en que es mucho más sencillo animar con FK, para dar claves directamente al giro de los huesos. Sino, conseguir una curva bonita y suave es un infierno.

A pesar de hacerlo con el método cutre de cambiar entre IK y FK, porque no tenía ningunas ganas de modificar el rig de la bola con patas, he conseguido esto:

Tengo que tomar nota para los rigs del corto, esto de cambiar entre IK y FK parece bastante importante. Por cierto, ¿alguien sabe cómo añadir algún control a Blender en el que centralizar el cambio de IK a FK para no tener que animar varios constraints? Puedo hacer un script de python, pero seguro que hay una forma más estándar sin programárselo uno mismo.

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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6 respuestas a Chutando

  1. César Sáez dijo:

    Está muy bien, ojo con el equilibrio de la pose cuando tiene el pie arriba antes de patear 😉Sobre lo de IK/FK si que es importante, yo de Blender ni idea pero en otros softwares generalmente se hace con un link que puede cambiar de nombre según el software, en Maya le llaman driver key, en XSI simplemente link y en max wire parameters, seguro Blender tiene algo parecido 🙂Salu2 😀

  2. Jos dijo:

    Yo se que Mancandy tiene un control para cambiar de IK a FK y viceversa por medio de huesos e IPO driven keys, pero no estoy seguro de como los implementa completamente. Dale una revisada directamente al rig para que te des una idea de como hacerlo. También te recomiendo que veas < HREF="http://www.malefico3d.org/blog/?p=28" REL="nofollow"> este post<> de Malefico (el de Plumiferos) que muestra una solución muy interesante a este problema. Espero que te sirvan! Saludos!

  3. Vaya, el setup que se ha currando Melefico es impresionante. Muchas gracias por el link!Tengo que probar bien ese setup, pero así a bote pronto lo que me preocupa es que meta claves automáticamente a los constraints. No creo que sea intuitivo luego editar las curvas de animación de estos constraints para cambiar las velocidades de entrada y salida…Y no me había fijado en la novedad del Pole para “Ik Solver” (no me instalé la versión de SVN aun), es realmente muy útil, porque hacer lo de las rodillas y codos con el modo “Locked Track” suele fallar bastante.Gracias de nuevo!

  4. Pablo dijo:

    Hey! Ruben hechamos de menos tus articulos! jejesaludos y espero que andes bien!

  5. hey ruben donde estas?no nos abandones asi! ¡¿¿acaso ya te llamaron de pixar y te olvidaste de tu publico?!!? 😉

  6. Que va, sigo en España todavía 🙂 Lo que pasa es que estuve estos meses bastante ocupado con otras cosas, pero ya me vuelve a apetecer hacer un poco de 3D, que me voy a oxidar!

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