Otro personaje para el corto

Pues sí, ya iba siendo hora de retomar el corto. Y aquí podéis ver el modelo de otro de los personajes que aparecen. En esta ocasión se trata de un robot un poco más detallado, así que costó un poco más de trabajo. No he podido hacer un tutorial paso a paso porque tuve que parar y volver a empezar unas cuantas veces (desaciertos de principiante), pero os voy a mostrar cómo están modeladas algunas piezas clave antes de aplicar subdivisión. 

La pieza que inicialmente creí más complicada, y que finalmente no lo fue en absoluto, es el tronco del robot. No hay ni una sola línea recta, tiene curvas por todas partes, y un corte en forma de cruz en el centro. Lo cierto es que el corte es lo de menos, como ya os contaba en anteriores artículos, se trata simplemente de definir un crease angle de 1.0 en los lados que tengan que terminar con corte, y activar el modificador edge split. Otro problema es el hueco del cuello, pero finalmente se resolvió de la misma forma, haciendo un hueco en la geometría y definiendo esquinas.

En cuanto a la forma, si partimos de un cubo y vamos extruyendo (E) y cortando (Ctrl+R), deberíamos llegar a esto que se ve en la captura sin demasiado esfuerzo, al menos usando el diseño dibujado como base, claro. Está modelado con el modificador mirror activado, para asegurarme de que todo es perfectamente simétrico, una cualidad especialmente deseable en un robot. Recordad que para modelar en modo simétrico, sólo se crea un lado de la geometría, por ejemplo, si creáis el lado derecho (X positivo), nunca debéis llevar ningún vértice al lado de X negativo, o se os cruzará la geometría consigo misma. Como véis, he pegado los cortes justos y necesarios (Ctrl+R) para conseguir la forma. La subdivisión ya se encarga de suavizarlo todo, así que no hay por qué saturar la geometría base, así además es más sencillo hacer modificaciones. 

Ya lo habré dicho más veces, pero no perdáis de vista los dos aspectos de la malla en todo momento, tanto subdivididas como sin subdividir. En el modificador de Blender tenemos opciones para visualizar la malla en ambos modos, así que es muy fácil ir comprobando que se parecen. Cuando ambas mallas son muy muy diferentes, tenemos un problema: pensad que vais a tener que aplicar las texturas sobre un mapa de coordenadas UV definido en base a la malla sin subdividir, así que es muy importante, sobre todo, que las proporciones de tamaño de los polígonos sean similares en ambas mallas, para que podamos generar unas UV de calidad. O también podemos pasar de todo y sufrir un pequeño infierno a la hora de texturizar 😉

En cuanto a la cabeza, resultó finalmente ser más compleja que el tronco. La base es muy parecida, pero tiene algunas curvas extra, y esa especie de “cerebro al aire libre” en la parte superior. En cualquier caso lo más complicado es conseguir el volumen adecuado, y de hecho todavía no me convence el volumen que tiene: parece que le pegaron con una sartén y se le quedó toda la cara achatada, pero si la hincho un poco, tampoco queda bien… Seguramente veréis nuevas versiones por aquí 😉 En cualquier caso, aquí tenéis también la geometría base sin subdividir, a la que basta aplicarle el operador para ver el resultado de la primera imagen.

Me preocupa un poco la animación facial, porque este personaje no tiene cejas, y la boca lo máximo que permite es abrir y cerrar, pero afortunadamente tampoco tiene un papel muy importante, y de hecho puede que le favorezca tener cara de palo…

Y por ahora nada más, las otras piezas son más sencillas, extrusiones y poco más. De hecho los cilindros de los brazos y piernas son en realidad cubos con subdivisión, son más manejables a la hora de hacer figuras interesantes en los extremos. Si alguien tiene curiosidad por saber cómo es alguna otra pieza sin la subdivisión, dejad un comentario y os lo muestro.

Anuncios

Acerca de Rubén L.

Software Engineer
Esta entrada fue publicada en animacion, Español y etiquetada . Guarda el enlace permanente.

2 respuestas a Otro personaje para el corto

  1. Xouba dijo:

    Me he perdido algo. ¿Qué corto?

    El robot tiene buena pinta, que conste. ¿Lo has diseñado tú?

  2. Manuel (Asincrono) y yo estamos haciendo un corto de animación desde hace ya casi dos años. Estuvo bastante parado en 2008, pero estoy retomando al fin el modelado de personajes.

    Toda la parte creativa la lleva él, tanto los diseños de personajes como el guión y el storyboard. Yo me encargo principalmente de plasmarlo en 3D.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s