Los ejes de los huesos


Los huesos de los esqueletos en 3D tienen unos ejes. Dichos ejes definen cómo va a rotar el hueso, y si no están bien orientados, cuesta más trabajo animar. Por ejemplo, ludwig tiene un setup bastante bueno, que me está ayudando mucho para animar el personaje, pero resulta que el hueso del humero no está bien orientado, y esto produce que cuando tenemos el personaje caminando en línea recta, es necesario rotar el brazo en dos ejes para que siga una curva completamente plana. Esto no pasaría de anecdótico si no fuese porque es muy habitual necesitar editar las curvas a mano, y de esta forma, hay que tener mucho cuidado de editar las dos curvas simultáneamente. Pero aun hay más, y es que una forma interesante de no acabar con brazos rotos es bloquear el giro sobre cada eje para que sólo tenga el recorrido que permite el cuerpo humano. Esto es muy práctico para cinemática inversa, pero también para no meter la pata en cinemática directa.

En la imagen podéis ver cómo tiene el hueso húmero ludwig. Nada que se parezca a una mínima alineación, y ese es el mismo aspecto que tiene con el esqueleto en pose de reposo. Esto impide bloquear el giro de ese hueso sobre el hombro para asegurarnos de no pasar los límites. Pero además da mucho más trabajo para animar el ciclo de caminar 😦

De todas formas, quiero agradecer Jason Pierce el trabajo que ha hecho en ludwig, porque con más o menos esfuerzo, me está permitiendo hacer mis prácticas de animación. Sin un setup habría sido imposible 😉 Pronto publicaré un nuevo vídeo con los avances que voy haciendo en el ciclo de caminar.

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Acerca de Rubén L.

Software Engineer
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